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Review de Assassin’s Creed Valhalla – ¿el mejor de la saga?

A continuación te contaremos qué nos ha parecido la última entrega de Assassin’s Creed, no sin antes recorrer un poco la historia de la saga. Ello nos permitirá comprender mejor desde qué lugar se construyen los elementos distintivos de Valhalla, un muy ambicioso título que tiene sobre sus hombros el peso de ser un juego de transición entre generaciones, algo que lleva con suficiencia y muchísimo éxito. Assassin’s Creed es un título excelente en cada una de las plataformas en las que ha sido publicado, que junto con PC, Stadia y Luna (no disponibles en América Latina) incluyen PS4, PS5, Xbox One y Xbox SeriesS/X.

La historia del juego transcurre en el siglo IX después de Cristo y narra la migración de nórdicos desde Noruega a las costas de Reino Unido. Empujados por guerras entre clanes enemigos un grupo de vikingos decide marcharse con intención de un nuevo comienzo. Tu misión es liderarlos.

Una Saga con historia

Una propuesta inédita

Cuando Ubisoft lanzo el Assassin’s Creed original allá por 2007, en la generación de Xbox 360 y PS3, estaba muy en claro cuál era su propuesta y su audiencia objetivo. El juego combinaba elementos de sigilo y plataformas en un mundo abierto como ningún juego había podido ofrecer hasta ese momento. Sus gráficos eran increíbles. Los elementos jugables se apoyaban en un apartado visual siempre al servicio de la experiencia. Sus entornos eran inmersivos, basados en contextos históricos reales. Las ejecuciones eran crudas, impías, propias de un mundo pretérito en el que se daban luchas desiguales contra fuerzas opresoras y a las que los miembros de la hermandad debían enfrentar desde las sombras.

Ubisoft te cuenta la historia de todos los juegos. Imprescindible para entender la historia pero lleno de spoilers.

Aquello que habíamos podido representarnos primero a través de la literatura y artes plásticas como la pintura, y luego a través de medios audiovisuales, alzando su cenit en películas y series, se alzaba ahora ante nosotros como una propuesta jugable en un mundo abierto. Podíamos ver cómo era la vida en ciudades del cercano oriente en el Siglo XII o en la Italia renacentista, pero desde la perspectiva única e inigualable que ofrece el gaming: con un mayor control sobre dónde poner el acento, qué cosas mirar, a qué ritmo, siempre de acuerdo a nuestro propio interés. Porque si hay algo que diferencia al juego del cine, por ejemplo, es que la audiencia no es pasiva, especialmente en los juegos de mundo abierto. Porque aquello que define su experiencia es que el jugador es simultáneamente actor protagonista y director de su propia experiencia jugable: tiene control relativo sobre la cámara y el tiempo dedicado a cada rincón. Y eso cambia todo.

Otra forma de jugar

Cuando salió el juego original nos llenaba de asombro la exploración de recreaciones históricas de entornos urbanos reales, que en futuras iteraciones pasaría progresivamente a incluir también entornos rurales, valiéndonos para ello de movimientos fluidos que emulaban al parkour. Nunca antes habíamos visto algo similar y es por ello que perdonábamos las limitaciones que rápidamente encontramos. Ante nosotros se ergíanmundos abiertos, sí, pero el diseño narrativo y nuestra capacidad de interacción con los mismos era reducida y se limitaba a unas pocas acciones, con bajo feedback. Y si bien la estructura de las misiones estaba fuertemente signada por un guion poco flexible, de cualquier manera, no dejaba de ser una experiencia novedosa y excitante poder atestiguar las relaciones sociales de dichas sociedades a través de las interacciones que los NPC (personajes no jugables o interpretables, según su sigla en inglés) tenían entre sí. Assassin’s Creed hizo escuela y gran parte de los juegos de mundo abierto que le sucedieron construyeron a partir de sus aciertos sus propias identidades.

Quizás nunca como hasta el inicio de la saga hemos destinado tanto tiempo a la contemplación y el análisis de las prendas que diferenciaban a los actores sociales en el mercado o la plaza de un pueblo. Pocas veces antes en un juego pusimos tanta atención a los distintos espacios urbanos, o los edificios de gobierno o culto recreados con fidelidad. Assassin’s Creed había revolucionado el gaming.

Cada nuevo Assassin’s Creed supone la reconstrucción de contextos históricos reales presentados de forma muy atractiva

Prestigio vs Popularidad

Sin embargo, el prestigio y la excitación que acompañaron su nombre al principio, con el correr de los años amainó. Parte de la audiencia y la crítica acusaron a Ubisoft de incurrir en el pecado en el que suelen incurrir las desarrolladoras AAA: nuevas iteraciones con incontables expansiones, una tras otra, que rara vez permitían al jugador dedicado o hardcore extrañar la saga, propiciando en algunos de ellos el hastío. Con leves mejoras, rara vez ambiciosas, que hablaban siempre de una evolución de la fórmula, no de una revolución constante, que fue lo que atrajo el interés general en un principio.

Y si bien el lanzamiento reiterado de nuevas ediciones Assassin’s Creed impactó eventualmente en el prestigio de Assassin’s Creed como saga, nunca lo hizo en sus ventas. Ha sido siempre una franquicia líder en ese sentido. El hecho de que haya tantas versiones, muchas más si incluimos las consolas portátles y las remasterizaciones, responde justamente al interés de millones de jugadores por seguir disfrutando de la saga y sus mejoras.

Arte e historia en formato juego

Más allá de las críticas, hay un aspecto de la saga que es decididamente loable. Desde el 2007 a la fecha hemos atestiguado cómo, en términos artísticos, cada nuevo juego ha sido siempre más ambicioso que el anterior. Proyectos colosales signados por la participación de talento multidisciplinario que incluye a historiadores, arquitectos, antropólogos, politólogos, expertos en literatura, música y el arte en general… Cada uno de estos juegos cuenta con un trabajo de investigación y diseño que lo hace digno de admiración por sí mismo.

Tal es el valor de dichos esfuerzos, reconocido por propios y extraños, que Ubisoft ha lanzado experiencias educativas que giran en torno a las recreaciones que ha hecho del Antiguo Egipto y el la Antigua Grecia, ambas totalmente recomendables, al punto que debería considerarse seriamente su inclusión en la curricula escolar como las valiosas fuentes de conocimiento que son.

Pero sabemos que el valor artístico de un título no necesariamente se condice con la valoración jugable que hace la crítica o su audiencia. Mucho menos cuando aspectos técnicos o decisiones polémicas de alguna u otra manera deslucen el producto final. Assassin’s Creed no ha escapado a los problemas tradicionales de propuestas extremadamente ambiciosas que en paralelo buscan incrementar el tamaño de su audiencia, corriendo el riesgo de no satisfacer ni a unos ni a otros. Hoy nos toca evaluar una nueva prueba.

Una nueva entrada: Valhalla

Cuando Inglaterra era el nuevo mundo

Tan pronto como comienza el juego el mismo te informa mediante una secuencia que el protagonista de Valhalla podrá ser indistintamente hombre o mujer. Es algo que podrás cambiar en cualquier momento del juego sin implicaciones de ningún tipo en la trama. Ubisoft desde hace años ha basado su estrategia de comunicación en señalar su identidad multicultural y respetuosa de las minorías. Sin ir más lejos, uno de los elementos que atraviesa su otro título reciente, Watch Dogs: Legion, es su representación multicultural de Londres.

Este ambicioso título fue desarrollado por Ubisoft Montreal en conjunto con otros 14 estudios de la compañía. Tal como señalamos, está ambientado en la Noruega e Inglaterra del siglo IX. Eivor el protagonista, tendrá por objetivo liderar su propio clan desde los gélidos páramos de Noruega hasta un nuevo hogar en los exuberantes y cándidos campos de la Inglaterra del siglo IX. Pero la nueva tierra prometida no los espera con brazos abiertos. La Inglaterra de la era vikinga era una nación fracturada, plagada de ruines señores feudales y reinos en guerra. Bajo ese caos yacían tierras ricas e indómitas que aguardaban a que alguien las conquiste.

Como suele ser costumbre, durante el juego se darán ocasionales viajes al presente que integran al mundo de Valhala y sus personajes con otros títulos de la franquicia. No suelen ser disruptivas y logran su objetivo de integrar la historia de Eivor al arco narrativo de todos los Assassin’s Creed.

¿Un samurai o ninja vikingo?

Es un hecho constatable que en su afán de incrementar su audiencia y adaptarse a los cambios de época la saga Assassin’s Creed ha ido mutando, pero ello no le ha garantizado siempre dejar a la totalidad de su audiencia contenta. Los juegos originales responden al género de juegos de sigilo y plataformas, mientras que los últimos títulos encuadran mejor ahora el género action rpg. Es innegable que Valhalla se cimenta sobre el quiebre que significaron AC: Origins y AC: Odyssey, las dos últimas entradas, pero no deja de hacer el esfuerzo de rendirle culto a los elementos primigenios de la saga.

Es por ello que junto a los eventuales asaltos frontales que harás a castillos y monasterios, acompañados de otros miembros de tu clan, al mejor estilo vikingo, también habrá innumerable cantidad de situaciones en las cuales podrás hacer del sigilo y el asesinato tu modus operandi. Para ello te valdrás eventualmente de mecánicas de juego comunes a los juegos de este estilo, muy similares a otros recientes referentes del género como Ghost of Tsushima, Horizon o incluso Spiderman, (no abras así tus arácnidos ojos, permitime la licencia), tres títulos exclusivos de Sony que son una buena referencia del lugar hacia el que ha perfilado la saga y por qué este título es especialmente importante para el lanzamiento de Series X, independientemente de que es multiplataforma.

Las mecánicas de juego similares a otros juegos del género son las que se asocian a la posibilidad de customizar tus armas y vestimenta o los árboles de habilidades que se van alimentando de los puntos de experiencia que obtienes y te permiten ir definiendo no sólo las fortalezas y novedosas habilidades de tu personaje, sino también el perfil jugable de la experiencia. Por otro lado, como en otros juegos, los enemigos cuentan con un indicador que permite identificar la dificultad de los mismos. Una evolución jugable positiva es que siempre pueden ser abordados, independientemente de nuestra experiencia o nivel en el juego. Si somos metódicos en nuestro enfoque de batalla y nos valemos de cierta estrategia, podremos con cualquier enemigo. Ello significará para muchos una mejora respecto de Odyssey y Origins y una mayor cercanía al concepto de de un Demon’s Souls, sin llegar a ser tan imperdonable en su dificultad.

Una fiesta para los ojos

Valhalla brilla enormemente en el apartado visual. Su mundo es colosal, con infinidad de hermosos detalles dignos de saborear en una exploración despreocupada. De todos los Assassin’s Creed es el más rural de todos. Son los entornos salvajes, con cordones montañosos, sierras, valles y accidentes costeros, todos con gran vegetación y fauna, los que habrán de cautivarte con su belleza.

Hemos accedido a la versión PC y hemos observado que su performance no se aleja de lo que hemos podido disfrutar en las dos ediciones anteriores de la saga, incluso con mejor performance en algunos casos. Los reportes de las versiones de PS4 y Xbox One hablan de experiencias similares. Si bien se han observado los tradicionales glitches o bugs que acompañan en su lanzamiento a títulos tan ambiciosos, nuestra opinión al momento es que el resultado es digno de loas.

El apartado sonoro: deuda pendiente con la inmersión

El apartado sonoro es uno de los más decepcionantes a mi criterio.
Si bien la banda sonora es atractiva y responde a los cánones del género y la temática vikinga, lo cierto es que su implementación muchas veces parece pobremente ejecutada y lejos de ser inmersiva, su efecto es básicamente el contrario. De poco sirve una gran composición si su implementación no es interactiva y no responde a la potencialidad del medio. En este apartado es en el que Ubisoft tiene la mayor deuda técnica y artística hace tiempo y Valhala no es la excepción.

Los efectos de sonido son excelentes pero su ejecución espacial no siempre es impecable, especialmente al jugar con auriculares. Esto es algo que vemos recurrentemente en los títulos de mundo abierto y que si bien toleramos es importante señalar. Aún así, los sonidos del metal al estrellarse, del follaje al rozarlo o de las aves al volar sigue siendo excelente.

Por otro lado, si bien Ubisoft se caracteriza por ofrecer una versión en español de sus títulos desde hace años, sigue sin diferenciar sus audiencias de español europeo o ibérico de aquellas latinoamericanas, como sí hacen Naughty Dogs, EA, Microsoft Studios, entre otros. Ello implicará que para la mayoría de los latinos la opción seguirá siendo subtítulos o seguir incorporando un léxico que no nos es propio.

Un mundo enorme

El juego tiene más de 140 km2 y es sencillamente hermoso de recorrer. El sistema de misiones es el esperable y a lo largo de nuestra aventura deberemos tomar decisiones que impactarán eventualmente en nuestro entorno y en nosotros mismos. Algunas de estas decisiones se manejan en torno a los blancos y los negros pero otras no podrán ser más que en tonos de grises, con dificultades para identificar sus consecuencias, algo que se agradece.

Como también ha pasado a ser clásico, dentro del juego habrá una gran variedad de minijuegos, al estilo de lo que hemos visto en las dos últimas entregas de The Witcher o en los Red Dead Redemption. Uno de estos consiste básicamente en competencias de beber cerveza, algo con verdadero espíritu vikingo y que más de uno celebrará. Pero además hay juegos de dados con tinte estratégico, caza de animales míticos, competencias de rimas similares al freestyle, todas muy divertidas.

También nos encontramos con desafíos en forma de batalla dispersos aquí y allá llamados anomalías, o con la posibilidad de tomar decisiones de corte urbanista en los asentamientos que vayamos integrando a nuestro espacio de poder, todos elementos que logran dotar de variedad y mucho contenido al juego.

Estamos ante un juego muy largo.Concluir la historia, sin abordar la totalidad de las misiones secundarias, habrá de llevar a la mayoría de los jugadores al menos unas 55 horas, todas entretenidas y sin mucha sensación ni necesidad de grindeo pero sí con la satisfacción de incrementar tus habilidades y posibilidades todo el tiempo.

¿El mejor Assassin’s Creed?

Los puristas o históricos de la saga se sentirán incómodos con una afirmación tan categórica pero hay muchos argumentos para sostener que efectivamente estamos ante el mejor de todos los juegos de la misma. Ya sea que elijas Valhalla para despedir la generación actual o para dar inicio a la nueva, estarás sin dudas ante un juego enorme, que brilla en su apartado visual y artístico y que integra gran cantidad de elementos jugables que lo hacen dinámico y atractivo en todo momento.

En todo caso, salvo algunos elementos sonoros que no son en sí un problema sino oportunidades no aprovechadas, estamos ante un título que reúne de forma armónica gran cantidad de elementos jugables heterogéneos pero integrados con inteligencia. Su gran mérito será que perfiles de jugadores distintos se sientan a gusto dando forma a su propia experiencia en un entorno bello como pocos.

Más de uno coincidirá con nosotros y no titubeará al sostener que estamos ante una aventura bárbara.