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Análisis de Godfall – grandes combates, poca diversidad

Les traigo un nuevo análisis de Godfall, desarrollado por Counterplay Games y publicado por Gearbox , el mismo fue lanzado el 12 de noviembre de 2020, tanto en Epic Store como en PS5. Recordemos que este análisis se realizó en PC, ya que todavía no esta disponible la PlayStation 5 en Argentina. Una vez aclarado esto, ¿valdrá la pena?, acompáñenme a descubrirlo.

Historia de Godfall

En Godfall nos encontramos con una historia de proporciones épicas, que narra la traición y el conflicto entre dos hermanos, Orin, nuestro protagonista, y Macros, el antagonista.

Nos presentan una narrativa plana y llena de clichés en la que nos enteramos en líneas generales, que nuestro hermano está intentando ascender a el nivel de una deidad por medio de un rito, y que solo nosotros podemos detenerle. No hay mucha más historia que eso sacando algunas líneas de diálogo con NPCS ( se corresponde con un personaje no jugador, el PNJ se identifica con un personaje no controlado por un jugador) y enemigos, pero este no es el punto fuerte del juego así que no significaría un problema mayor para la mayoría de los jugadores.

Jugabilidad: características del combate

En cuanto al Gameplay acá es donde el juego brilla con un fantástico sistema de combate, lleno de mecánicas que recuerda bastante a la saga God of War, tenemos en nuestro repertorio de posibilidades bloquear, esquivar, parry, lanzamiento de escudo, golpes rápidos, golpes fuertes, habilidades, una «super» que nos boostea, todo combinado para gran fluidez y con gran variedad de combos, para cada tipo de arma que podemos usar.

Hablando de armas de momento contamos con cinco tipos, espada larga, espadas duales, espadón, lanza y martillo de guerra, cada una con su propio set de movimientos combos y habilidades. con respecto a las habilidades, cada arma pose dos técnicas, la del norte y la del sur correspondiente a el golpe rápido o el golpe fuerte, dependiendo de el tipo de arma la recargáremos de distintas maneras.
Otra mecánica interesante que podemos usar es la de rompe almas, se podría decir que es la más fundamental a la hora de lidiar con nuestros enemigos, la misma consiste en que cada golpe rápido que acertemos se va ir recargando la barra de vida enemiga de blanco, al mismo tiempo que la va dañando y cuando demos un golpe crítico, este hará un daño mucho mayor.

El loot es bastante variado y rico en propiedades, uno no sólo busca habilidades (llamadas comúnmente perks) como en Destiny, sino que también tenemos un abanico de sub-stats (sub-estadísticas) como daños elementales, probabilidades criticas, mayor acumulación de rompe almas, etc; nos llega en cinco grados de rareza con el clásico código de color, blanco, verde, azul, violeta y dorado, en los últimos dos veremos efectos únicos como por ejemplo explosiones cuando matamos o utilizamos el rompe almas. En el caso de las armas, podes aumentar alguno de nuestros daños o resistencias temporalmente, esto sucede luego de algún movimiento como ejemplo de talismanes y anillos. Por último, a partir de nivel diez y cada 5 niveles podemos obtener los aumentos, estas nos suman modificadores y estadísticas para cada tipo de movimiento, así como diversos efectos que se suman y combinan entre sí, los hay de tres tipos de fuerza, vitalidad y de espíritu, nuestras tres estadísticas primarias.

Las estadísticas nos dan distintas ventajas, la fuerza influye el daño físico, la vitalidad nos da más vida y resistencia al daño y por último el espíritu aumenta nuestro daño con habilidades, todas aumentan gradualmente por medio de nuestro equipo, nivel aumentos y árbol de mejoras.
El árbol de mejoras está representado por unos medallones en una grilla de 5×5 interconectada y nos da acceso a movimientos, aumentos de estadísticas, mejoras para distintas mecánicas, por dar un ejemplo, un punto en sutileza nos permite extender nuestro dash de esquive presionando dos veces el botón correspondiente, dándonos una barrida que nos da una mayor distancia de esquive.

Tipos de personajes

Existen en total 12 personajes (valor-plates), lo que proporciona una falta diversidad de los mismos; lo único que varía es una estadística pasiva y la activación de la super, la cual tiene dos variantes, una nova de daño en área o invocar espíritus que combaten junto a nosotros, las distintas armaduras tienen diferentes enfoques ya sea hacia daños elementales o enfocados en alguna mecánica de las antes mencionadas, algunas excepciones serían una armadura con protección adicional y otra con probabilidad critica adicional, y como segunda variación entre ellas estaría el árbol de aumentos que presenta diferentes núcleos de distintos colores, por ende algunas predominan los de fuerza, en otras los de vitalidad, etc.

Los enemigos están muy bien diseñados, cada uno con sus propias habilidades puntos fuertes y débiles de los que debemos cuidarnos y podemos explotar respectivamente. En particular destacan todos los sub bosses y bosses con sus mecánicas propias, no son esponjas de daño que nos matan de un golpe como habitualmente pasa en los looters, sino que cada uno tiene sus ventanas de oportunidad y fases de daño, recordando un poco a los jefes de raid de juegos como World Of Warcraft o TERA Online.

La GUI es clara y tenemos ayudas visuales para saber qué usar en cada situación, por ejemplo cuando un enemigo brilla en azul es susceptible a un parry (tipo de bloqueo) dándonos algunos segundos de daño gratuito si lo efectuamos correctamente.

El end-game es la parte más disfrutable del juego, viene en dos variedades, las dream stones (piedras de ensueño), un modo en donde haremos 2 o 3 cacerías rápidas y pelearemos con versiones potenciadas de los jefes del juego, con nuevas mecánicas en los combates, y por otro lado la torre de la ascensión, donde lucharemos con hordas de enemigos menores, lo que nos dará a elegir entre múltiples puertas cada una con un tipo de recompensa específica. En mi experiencia con el juego no llegue a descifrar todos los símbolos, pero descubrí que los mismos no son aleatorios, ofreciéndote piedras de vida, que según el color del reborde identificaba la rareza mínima de la recompensa.

Gráficos y sonido

Con respecto a los gráficos se ve bien, no lo veo como un juego next gen, que es lo que es; la iluminación y reflejos denotan cierta calidad, los modelos son una amalgama que está en un punto medio entre caricaturesco y realista, la paleta de colores es lo mas destacable de todo, con multitud de tonos en sus texturas.
Pasando al apartado sonoro, la música podríamos decir que nos acompaña, no esta mal pero tampoco destaca en ningún momento como para darle mayor importancia.

Sistema multijugador

El título puede jugarse de manera cooperativa lo que aumenta gradualmente la dificultad, especialmente en las bossfigths, no tuve la oportunidad de probarlo extensivamente porque en su lanzamiento había muchos errores de conexión, pero aparentemente ya esta funcionando como corresponde, cabe destacar que no hay matchmaking así que toca convencer a amigos de que se lo compren.

Algunas cosas malas…

Al momento de juzgar el contenido del título, denota la falta del mismo. Son escasas las diferentes misiones, la mayoría de ellas no suponen ningún tipo de recompensa útil, pese a que el juego reparte ítems como si fuera una piñata rota, el único lugar donde caen consistentemente ítems violetas y dorados es en los jefes. No obstante, para colmo de males el endgame tiene un costo en electrum, la moneda del juego, misma que utilizamos para mejorar nuestro equipo en la forja en cantidades abismales, escasea todo el tiempo debido a esto y que no hay una forma consistente o rápida de conseguir las cantidades que necesitamos, lo que nos lleva a explorar los niveles que ya vimos mil veces durante la historia matando todo lo que se nos cruce por horas, hasta conseguir una cantidad medianamente decente.

Además, el nivel y la calidad del loot no varía con la dificultad, ya sea que juguemos en fácil, difícil o normal las recompensas son las mismas, así pasa también con los objetivos secundarios de las cacerías, hagamos lo que hagamos siempre van a pagar lo mismo por lo que en mi caso ni me molestaba en completarlos y me limitaba a ir corriendo hasta el boss para poder derrotarlo en cuestión de dos o tres minutos.

Los tipos de misiones y cacerías son muy limitados, la falta de lore también se hace notar, lo único que tenemos son 30-40 libritos esparcidos por los 3 mapas del juego que tienen menos de una carilla de texto.
Otro de los problemas que se hacen notar es la optimización, la calidad gráfica del juego no amerita los tirones de stuttering que suceden constantemente al entrar o salir de combate, es importante aclarar que lo estoy jugándolo en una 2070 super con 32 gigas de RAM, el juego cargado en un disco sólido, es injustificable la performance del juego con respecto a su calidad gráfica y densidad de mapas. Esto puede suceder por qué fue un juego realizada de manera apurada para lanzarlo en la próxima next-gen.

Conclusión

Llegando a la final de esta review de Godfall, llegamos a la conclusión. Desde mi perspectiva tiene un potencial increíble gracias a su sistema de combate, ofreciéndonos excelentes efectos de iluminación. Pero debemos tener en cuenta que es un título que denota falta de contenido, como así también enemigos, siendo los mismos muy repetitivos.

Con un apartado multiplayer interesante para jugar con amigos, es sin duda una de las maneras que mas vamos a disfrutar este titulo de lanzamiento de PlayStation 5 y PC.

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Godfall muestra a través de un vídeo su combate

Counterplay Games y Gearbox Publishing presentaron un nuevo vídeo dedicado al combate de Godfall, actualmente el título se encuentra en desarrollo y aún no han brindado una fecha de lanzamiento más precisa pero se espera que llegue en lo que queda del 2020 y arribará a PC y Playstation 5.

Godfall muestra su combate

El título se lo define como un looter-slasher es decir, presenta intensos combates cuerpo a cuerpo como Devil May Cry pero también, tiene un interesante peso en el modo cooperativo y con elementos de RPG y looteo como Destiny.

En el nuevo vídeo presentado a fusionado diferentes cinemáticas capturas dentro del propio juego y con escenas tipo gameplay. Godfall presenta tres pilares fundamentales: combate, el botín y la cooperación. A través de diferentes misiones, los jugadores podrán desbloquear diferentes armaduras valorianas, mientras que también suben nivel y mejoran sus características de base al igual que obtienen nuevas habilidades. Los usuarios tendrán la oportunidad de lanzarse a combatir en solitario y/o acompañado por sus amigos gracias al modo PvE cooperativo, en donde podrán jugar hasta tres personas.

El videjuego posee una edición de lujo y que esta incluida la expansión presenta un costo de $79.99 dólares y tiene también una edición especial llamada Ascended Edition, por 89,99 dólares, en la que se suma contenido digitales para iniciar la aventura con estos objetos integrados. Por otro lado, anunciaron que entregarán una serie de elementos para los jugadores que reserven el título, el contenido extra es:

  • Un pack de inicio con aumentos.
  • Un amuleto.
  • Un anillo que servirá para dar al jugador algunas ventajas iniciales.

Richard Heyne, el productor técnico del título durante una entrevista ha confirmado que Godfall no tendrá microtransacciones ni tampoco esta planeado como un videojuego de servicio.

«No consideramos que el juego sea un juego como servicio, además no habrá microtrasacciones en Godfall. Lo que sí estamos planeando es añadir mucho contenido para que el jugador pueda indagar y seguir jugando una vez que Macros sea derrotado, por así decirlo».

Godfall es un videojuego de acción y rol en tercera persona para PlayStation 5 y PC que su fecha de lanzamiento esta estimada para finales del 2020.