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Análisis de Biomutant | El que mucho abarca…

Anunciado hace casi cuatro años, más precisamente en agosto de 2017, el pasado 25 de mayo de 2021 fue lanzado Biomutant, el primer trabajo del estudio Experiment 101, siendo publicado por THQ Nordic. Luego de ser retrasado en más de una ocasión, ya que su estreno original estaba planeado para el año 2018, llegó al público casi en silencio, ya que fueron pocas las veces que se dejó ver su apariencia. Prueba de lo anterior es que uno de los gameplays comentados con más detalles sobre cómo sería el juego, fue publicado dentro de la semana anterior a la publicación final del título.

Con tan pocas noticias sobre lo que sería Biomutant una vez terminado, las expectativas estaban divididas, ya que aunque muchos lo esperaban con la fe de que sería un juego espectacular, otros ya temían lo peor, sumando los retrasos a las pocas novedades publicadas por parte de los desarrolladores. Lo único que podían saber los jugadores a ciencia cierta, era que el juego que se estaba preparando sería un RPG de acción, con combates cuerpo a cuerpo, aparentemente frenéticos y protagonizado por unos animalitos antropomórficos. Todo esto, ambientado en un mundo aparentemente postapocalíptico, pero que no carecía de color y una evidente inspiración en Zelda: Breath of the Wild (juego que inspiró a casi todos los juegos de mundo abierto desde su aparición).

La realidad es que finalmente lo pude jugar y puedo confirmar dos cosas: la primera es que sí, el arte y la construcción mundo son apartados realmente atractivos; la segunda, es que para crear Biomutant se aplicaron muchas, muchas ideas… pero como dice el dicho: “el que mucho abarca, poco aprieta”.

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Análisis de Biomutant

El arte, lo mejor de Biomutant.

A diferencia de otros análisis, comencemos primero por lo mejor: El arte. El mundo de Biomutant está realmente bien trabajado, con un enorme mundo abierto que se puede explorar de un extremo a otro y donde pueden encontrarse diferentes biomas. La forma en que se percibe cada ubicación es natural y orgánica, alcanzando una calidad que muchos juegos podrían envidiar. Las luces y sombras están realmente bien trabajadas, y el jugador puede disfrutar tomando instantáneas impresionantes gracias a su Modo Foto

Además, las transiciones entre biomas, si bien son marcadas, no se sienten repentinas, por lo que cuando uno pasa de uno a otro bioma, puede notar que está llegando a “ese” lugar, viéndolo desde la distancia, y sintiendo como cambia todo a su alrededor con cada paso que se da al aproximarse. 

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Análisis de Biomutant

Realmente es algo muy agradable recorrer el mundo de este juego, resultando muy agradable a los ojos, con un pulido que merece una mención especial, más teniendo en cuenta que el equipo desarrollador cuenta con tan solo veinte personas.

El (gran) lado no-tan-brillante

Un apartado especial para el narrador

No cabe duda de que la forma en que está narrada la historia tiene un por qué. El problema es que este narrador que está en off, no hace acto de presencia en momentos especiales, o para acotar algo que podría ser considerado importante. Está constantemente hablando. Podría intentar justificarlo si apareciera solamente durante los diálogos con los demás NPCs, aunque es realmente molesto el hecho de que todos hablen en una especie de gorgoritos ininteligibles y luego el narrador tenga que repetir una frase igual de larga para que entendamos (aunque tengamos la opción del subtitulado). Pero aparece todo el tiempo comentando algo, con cada acción que realizamos, incluso durante el combate, comentando algún que otro golpe que atinemos.

Además de que pocas son las líneas donde no hay un elemento que tiene un nombre deformado y reducido a algo que podría sonar como “plinki-plonk” (y me arriesgaría a que hay algo llamado así), lo cual puede llegar a convertirse en algo exasperante.

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Análisis de Biomutant

Clases que terminan sin ser tan diferentes entre sí

Ahora sí. Como todos sabemos, el título se presenta como un juego de Rol y Acción, y hace honor a su etiquetado presentando una selección de clases al comenzar la partida. Aquí podremos seleccionar la apariencia de nuestro protagonista y los aspectos clásicos de los RPGs: Vitalidad, Fuerza, Inteligencia, Agilidad, Carisma y Suerte. Hasta aquí todo bien… 

PERO, el problema con lo anterior se encuentra en que a medida que se transite el juego, va a importar poco (casi nada) el tipo de clase que se elija, o la distribución de puntos que se prefiera: el combate siempre va a ser el mismo. 

No es relevante si el jugador elija su clase esperando ser un personaje tanque lleno de vida, uno escurridizo que se apoye en la evasión o que quiera elegir atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. Siempre va a ser el mismo tipo de combate: los combos son los mismos para cualquier tipo de arma equipada, con la misma secuencia de botones, y la misma cantidad de variaciones. Y lo que es peor, el daño siempre va a venir principalmente de las armas de fuego equipadas. Podemos tener el arma cuerpo a cuerpo más poderosa mientras tenemos un arma de fuego regular… y aún así, el daño va a venir siempre de las armas de fuego.

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Análisis de Biomutant

Prueba de lo anterior es que cada vez que se encuentre a una especie de miniboss (cosa que ocurre MUCHO, ya que más que minijefes son casi un tipo de enemigo más), siempre va a ser preferible guardar una distancia prudencial y vaciar nuestros cargadores sobre el enorme objetivo, utilizando la evasión mientras recargamos y vuelta a empezar. Si decidimos lanzarnos y atacar con las armas cuerpo a cuerpo, no importa si son de una mano o si son dobles, si es una katana, un bate de baseball o un guantelete mecánico, vamos a encontrarnos lanzando una andanada de golpes que va a causar un daño mínimo, resultando en una pérdida de tiempo, ya que si disparamos, causaremos el mismo daño, desde una distancia segura y en la mitad de tiempo.

Especial… se reduce a un sinónimo de caro

Los movimientos especiales, son otra piedra en el zapato, ya que cada vez que subamos de nivel, ganaremos un Punto de Mejora, con estos puntos de mejora, podremos comprar los combos, valiendo un punto o dos puntos cada uno, PARA CADA TIPO DE ARMA. Si un jugador, como la gran mayoría, usa un arma, digamos una espada, y sube de niveles, va a comprar los combos, ok… pero una vez que ya se habituó a esa arma, digamos que después encuentra o fabrica una nueva, pero de una clase diferente, un martillo, o unas espadas dobles… bueno, en ese caso, será mejor que tenga tres puntos de mejora guardados, ya que no va a tener disponibles los combos. Y si no tiene los puntos de mejora, mala suerte, ya que tendrá que subir tres niveles (farmeando bastante experiencia) para poder comprar sus nuevos combos, que vale la pena recordar, tienen la misma secuencia de botones que ya utilizaba antes y tienen la misma poca efectividad que los anteriores.

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Análisis de Biomutant

Al igual que con los movimientos/combos, existe también un apartado de ataques especiales, que dependen de la fuerza psíquica que tenga nuestro personaje, un atributo que depende del tipo de mutación que elijamos “favorecer” con nuestra elección. En cuanto a estos ataques especiales, tienen tanto efecto como los ataques melee, es decir, efectos extremadamente bajos. Es debido a esto que terminan convirtiéndose en herramientas de situación, ya que algunos de estos ataques pueden elevar a los enemigos por el aire, o hacerlos retroceder, o aturdirlos un poco… dejándolos a merced de nuestras armas de fuego.

Como último gran recurso, tenemos la técnica especial de Wung-Fu, que podremos utilizar después de realizar tres movimientos especiales, DIFERENTES, con las armas. Al menos podremos mezclarlos como deseemos, pero no podremos repetirlos. Logrado esto, entraremos en un estado especial, marcado por un cambio en el enfoque de visión; durante este estado, los ataques realizados con las armas melee o de fuego, se podrán repetir muchas más veces, mientras nos movemos en una especie de bullet-time… durante unos segundos. Terminado el efecto, vuelta a empezar.

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Análisis de Biomutant

El combate: emoción fugaz

Hemos llegado a la sección dedicada al combate, del que solo resta terminar de remarcar lo que a estas alturas es bastante evidente: se vuelve MUY repetitivo. Puede que los primeros enfrentamientos resulten llamativos (todo juguete nuevo llama la atención), pero el efecto se desvanece tan rápido como caemos en cuenta de la forma en que se convierte en una repetición constante de las mismas dos o tres secuencias de botones, con el mismo pequeño efecto y que se sienten inútiles en comparación con apretar el gatillo derecho para disparar el arma de fuego.

No podemos dejar de sumar el hecho de que los enemigos, en general se reducen a dos tipos: los pequeños, que pueden ser parecidos o no a nosotros y los grandes que nos superan varias veces en tamaño (que están acompañados generalmente por los anteriores). Hay diferentes apariencias, para cada tipo, pero no se terminan de sentir lo suficientemente variados como para “justificar” la repetición de la misma fórmula una y otra vez de forma constante.

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Análisis de Biomutant

Y el último clavo en el ataúd de este apartado, es el elefante en la habitación: con lo “roto” que está el sistema de combate, dejando casi inútiles a las armas cuerpo a cuerpo y poniendo en un puesto preferencial a las armas de fuego, al no ser un shooter, sería bueno poder tener una opción de elegir a qué enemigo apuntar, un Target Locky sí, sería bueno tenerlo, pero tampoco existe. 

Los disparos se dirigen siempre hacia la dirección en que la cámara esté apuntando, seleccionando automáticamente a los enemigos que se encuentren más cerca del punto que ocupa el centro de la pantalla, convertido en este caso en una especie de mira o crosshair. Esto se traduce en que en las situaciones en que nos encontremos rodeados por unos cuatro enemigos pequeños, más uno grande, si pretendemos “girar la vista” para decidir hacia dónde movernos, la línea de tiro también se moverá: los disparos dejarán de llegar a quien nosotros deseamos atacar, se seleccionará otro objetivo más allá de nuestra voluntad, dejándonos en la difícil situación de tener que elegir a quien disparar o quedar a merced de cualquier enemigo que pueda atacarnos desde un punto que nos quede ciego mientras no eliminemos a quien estamos disparando.

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Análisis de Biomutant

Conclusión de Biomutant

Lamentablemente, no queda mucho que comentar sobre el título, tal vez la existencia de puzzles que no representan realmente un reto, o la inmensa cantidad de misiones secundarias repetitivas… 

Eventualmente, puede haber un público al que Biomutant logre “llegar” y realmente causar una sensación agradable, pero personalmente es algo que me cuesta creer. Esta sección de Conclusión comienza con la palabra “lamentablemente”, porque de verdad, no es el tipo de reseñas que me gusta escribir, menos llegando casi a las dos mil palabras, durante las cuales, estuve quejándome casi en su totalidad.

Biomutant es un juego en el que (repitiendo lo que ya escribía en los primeros párrafos), se puede ver que hubo varias ideas sobre la mesa. Muchas ideas. Muchas ideas que intentaron meterse todas juntas y que terminaron todas a medio cocer, que se sienten incompletas. Y la parte más amarga de todo esto, es que ante una ojeada superficial, su apariencia visual haría que cualquiera entrara esperando lo mejor, ya que en muchísimas ocasiones la queja está en que “no se terminó de pulir el mundo” o “los gráficos y animaciones parecen de hace dos generaciones”… no, aquí el mundo es hermoso, y es lo que peor sabor de boca queda.

No sé si se podrá “arreglar” con el tiempo, con parches, balances… también queda la cuestión de CUÁNTO tiempo podría tomar hacerlo… y en última instancia, aún queda la duda de saber (si los desarrolladores realizan ese trabajo), cuántos jugadores van a quedar dispuestos a ver la reconstrucción finalizada.

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Análisis de Biomutant

Requisitos mínimos y recomendados para jugar Biomutant en PC

Mínimos:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 7/8.1/10 (64 bit)
  • Procesador: AMD FX-8350 or Intel Core i5-4690K or newer running at 3.5 GHz or higher
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Gráficos: 4 GB Direct3D 11 capable video card – GeForce GTX 960 or Radeon R9 380
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 25 GB de espacio disponible

Recomendados:

  • Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
  • SO: Windows 10 (64bit)
  • Procesador: AMD Ryzen 5 1600 or Intel Core i7-6700K or newer running at 3.2 GHz or higher
  • Memoria: 16 GB de RAM
  • Gráficos: 6 GB Direct3D 11 capable video card – GeForce GTX 1660Ti or Radeon RX 590
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 25 GB de espacio disponible