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Entrevista al creador de Nine Witches

El mercado argentino de videojuegos se encuentra en expansión. Lo hace con un puñado de producciones, pero en general de alta calidad y gran atractivo. Uno de los lanzamientos más relevantes del año entrante será Nine Witches: Family Disruption. Tuvimos la oportunidad de conversar con el padre del proyecto, Diego Cánepa, de Indiesruption. A continuación compartimos lo más jugoso de la entrevista.

Siempre se pudo

No sé a ustedes, pero a mí que estoy a punto de pisar los 40, me llena de una profunda admiración testimonios como el de Diego Cánepa, Director Creativo, Productor y Desarrollador de Nine Witches. El no se jacta de ello. Lo comenta con total naturalidad, como respuesta a la pregunta con la cual abro la entrevista: comenzó a desarrollar juegos a los 13 años, en la primera mitad de la década de los 80. Y digo esto porque hay condicionantes de mucho peso que desde las vísperas del comienzo de esta tercera década del siglo XXI uno injustamente subestima.

Estamos hablando de una era en la que internet no había democratizado aún nada. Las consolas hogareñas no se habían popularizado en los mercados “centrales”, mucho menos en el nuestro. Y sin embargo, una versión entre 30 y 40 años más joven del Diego ya programaba. El mismo Diego que lleva una vida viviendo del desarrollo de juegos. Aquel a punto de ver publicado un proyecto que aún sin haber salido a la venta ya ha cosechado un par de premios. Ya programaba y desarrollaba juegos en la época en la que está ambientado Stranger Things. Sí. Pero el mérito se acrecenta si consideramos que lo hacía desde un país “periférico” del cono sur.

En aquel entonces no había perspectivas de que se pudiese vivir del desarrollo de juegos en la Argentina. “Mi mamá me decía que ocupe mi tiempo en algo productivo”, dice riéndose. “Por supuesto que esos primeros intentos sólo tuvieron por público a un par de amigos. No había manera de comercializar nada.” Todo era parte de un juego que él y Pablo Mamone, co-guionista de Nine Witches, se tomaban ya entonces muy en serio.

Una amistad muy fructífera

A Pablo Mamone lo conoce desde el secundario. En aquel entonces se entretenían compartiendo sus experiencias y aprendizajes con la Atari 2600, la Sinclair 1000 y la Commodore 64. Un software en particular sería crítico en términos del impacto en sus vidas. Graphic Adventure Creator, un antecedente primigenio de lo que hoy serían los RPG Maker, era una herramienta que permitía pensar en términos de game design, de coding, de desarrollo.

En aquel entonces trabajaron en una propuesta para García Ferré. “La tía de Pablo hacía las voces de Oaky y Petete.” Recuerda con emoción. “Sin embargo eramos muy verdes… Y por otro lado, las limitaciones técnicas eran enormes.” Lo interesante es que ese primer obstáculo no los desanimó. Al punto que cuando uno repasa el Curricullum de Diego, observa que son muchos los proyectos compartidos. Durante la segunda mitad de la década del 90 formaron un estudio llamado Big Bang. Allí comenzaron a desarrollar un juego que luego se convertiría en AdventurerLand ya dentro de MP Game Studio (2001-2011). El CV se completa con Vostu (2011 – 2015) y en MP Force (2015 – 2016). A partir de allí Diego decide emprender el viaje de forma autónoma, ya no bajo relación de dependencia. Al poco tiempo se le sumaría Pablo, nuevamente.

Going Solo: Indiesruption

Fueron muchos años de trabajo y aprendizaje, con deadlines y restricciones creativas lógicas, que encausaban el trabajo pero no me permitían asumir algunos riesgos. “Al principio del proyecto el juego tenia gráficos más simples, siempre en el estilo pixelart y algunas ideas todavía no habían madurado del todo. Mi idea en ese momento era tener el juego terminado en un año.”

Sin embargo, Nine Witches fue tomando otra forma. Desde el principio fue un proyecto exploratorio, de aprendizaje, sin las restricciones creativas signadas por los tiempos o la requisitoria de un cliente en particular. Ya en EVA 2019, en una primera charla inicial que había sostenido con Diego, él me había dicho: “son muchos años de trabajo y estoy en mi momento de hacer lo que quiero, lo que me gusta y de la forma en que quiero.”

Cómo se gestó Nine Witches

Los grandes referentes del gaming son para Diego Zak McKracken and the Alien Mindbenders, los Monkey Island y los Maniac Mansion. Quienes hayan podido jugar al demo de Nine Witches en el EVA 2019, en Septiembre, pudieron visualizar de forma inmediata el tributo. Es algo que también es claramente palpable en los trailers.

«Nine Witches: Family Disruption comienza a ser una posibilidad cuando junto a Norberto Bertasio creamos Indiesruption», relata Diego. “La historia iba originalmente para otro lado. De alguna manera, el arte también. Pero llegó una invitación para participar en un evento en Strasbourg en 2018 que sería decisivo y daría un gran impulso al proyecto. Dejaría de ser una propuesta para convertirse en algo concreto y maravilloso.”

Mi pregunta no se deja esperar: ¿Cómo fue que te llega una invitación para participar de un evento de esa naturaleza, en una plaza tan lejana? Diego dice no recordar claramente. Yo siento que me pone la cara que le ponía mi tía abuela a mi vieja cuando le preguntaba cual era su secreto para que le quede tan rico el arroz con leche, como poniendo en duda que hubiera un secreto. Que lo había.

El secreto en ambos casos es evidente: una trayectoria basta y fructífera. En sus casi 20 años de desarrollo de juegos, participó en grupos de trabajo que comenzaron desarrollando sitios web y luego se fueron orientado a los juegos browser based, en entorno Facebook y finalmente telefonía celular. En su paso por MP Studio participó en la realización de más de 140 juegos. Algunos de ellos a nombre de Nickelodeon, Cartoon Network y Fox. “Avatar: Master of Elements” fue elegido por votación directa de los usuarios como juego del Año en la web de Nickelodeon en 2010, por ejemplo. “Eran proyectos grandes, en el que participaban al menos 10 personas por juego, con deadlines de 3 meses.” Dice, buscando entender las diferencias de desarrollo de uno y otro caso. “Hubo muchos aprendizajes importantes”.

Con muchas posibilidades de convertirse en un éxito

Luego del reconocimiento como Octopix for Best Indie Game of the Year (2018) en el Festival Europeen Du Film Fantastique De Strasbourg, el juego tomó un nuevo impulso. Actualmente Diego cuenta con la colaboración de Pablo Mamome en guión y game design, de Bruno Ferrari en arte y de Simon Fratantueno en musicalización. Blowfish será la publisher encargada de comercializar el juego que está anunciado para Steam, Nintendo Switch, Play Station 4 y Xbox One, con fecha tentativa en el segundo tremestre de 2020.

En EVA 2019 fue merecedora del premio a mejor juego y fue finalista en el mismo evento en el apartado visual. A propósito de la repercusión que la versión avanzada del juego tuvo en la EVA 2019, Diego nos decía: «Ojalá que a la gente le guste tanto como al público en esa Expo... Nos sorprendió no sólo la excelente recepción. También lo hizo que no se cerrara a un segmento de edad de más de 35, como sospechabamos, sino que muchos chicos y chicas de 20 años parecieron muy entusiasmados con la propuesta.»

El juego de aventuras tiene un alto contenido de humor adulto, sarcástico. Toca un lugar común de nuestra ficción, como es el abordaje del fenómeno nazi con elementos fantásticos, paranormales. Algo que hemos visto en Indiana Jones, el Capitán América y Red Skull, El laberinto del Fauno, Hellboy y tantos otros relatos. Quiz como resultado de una necesidad colectiva por comprender un fenómeno aberrante de alcance global. Pero lo hace con humor, dando lugar al absurdo, al delirio.

Nine Witches: Family Disruption tiene todas las credenciales para convertirse en un gran éxito. Un pixel art muy bello que se sostiene desde un excelente uso de los efectos de sonido y una historia que busca divertir y sorprender. No queda otra que esperar.