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Sale a la luz el tráiler de un juego cancelado de Duke Nukem

Uno de los artistas que trabajó en este proyecto reveló, 13 años después, un video pre-animado que realizó por encargo de la propia Gearbox Software y que mostraba conceptualmente como sería el «reinicio» de una de las franquicias de shooters más populares de la historia. El juego se habría empezado a desarrollar a la par de Duke Nukem Forever, el último título que vio la saga hasta el momento.

https://www.youtube.com/watch?v=XiZHM1CLVy8

El animador que mostró el tráiler es nada más ni nada menos que Gregor Punchatz, quien trabajó creando modelos de monstruos para los juegos de DOOM y Rise Of The Triad, además de ser un artista reconocido por sus colaboraciones en películas como A Nightmare on Elm Street 2, RoboCop y RoboCop 2. Por si fuera poco, es el hijo de Ivan Punchatz, quien diseñó la icónica portada del primer DOOM.

Punchatz era el director del estudio de animación Janimation, al cual le fue encargado en el año 2008 un Vertical Slice (un video que a grandes rasgos muestre el progreso del proyecto hasta ese punto) por parte de Gearbox Software.

Yo encabecé ese proyecto, como el director de Janimation, e hice buena parte del diseño de personajes incluyendo el modelaje de Duke. Pusimos todo lo que teníamos en hacer la cinemática más asombrosa que Janimation haya creado alguna vez. Pero, desgraciadamente, recibimos la noticia de que el juego iba a ser cancelado debido a problemas legales que había en ese momento con la marca Duke Nukem.

Jamas realizaron «Duken Nukem Begins» .

Gregor Punchatz, artista que dirigió la realización del trailer
Duke Nukem Begins iba a ser un juego en tercera persona, y no un FPS.

Recordemos que el desastroso proceso de desarrollo que vivió Duke Nukem Forever provocó que el título pasara a través de 3 estudios distintos desde su anuncio en 1997, primero de la mano de los autores originales de la franquicia, 3D Realms, hasta que dicho estudio cerrara en 2009 por problemas económicos. Luego continuó su desarrollo con Triptych Games y, finalmente, el juego se completó y lanzó en 2011 con apoyo de Gearbox Software.

Es probable que antes de 2010 Gearbox no haya podido obtener un uso libre de la licencia de Duke Nukem, y por lo tanto cualquier proyecto relacionado a esta franquicia se descartó para evitar problemas legales, incluido el título que menciona Punchatz.

Aparentemente iba a llamarse Duke Nukem Begins, y funcionaba como una historia de origen sobre el reconocido protagonista de la franquicia, algo que puede apreciarse por la juventud que aparenta en el tráiler pre-animado. A su vez, la cámara funcionaba en tercera persona, contrario al estilo clásico de los primeros Duke Nukem.

Aparentemente, el juego iba a contar con una función de multijugador cooperativo de hasta cuatro jugadores en simultáneo.

Entre otras novedades que parecía querer aportar Begins era la mutilación de los enemigos mediante los disparos por sectores que nos permitía la mira fijada, y por supuesto no podía ser un juego de Duke sin la violencia brutal y absurda como usar los miembros cercenados de los enemigos como armas.

Por otra parte, se puede apreciar una clara función multijugador de hasta cuatro jugadores simultáneos, aunque por obvias limitaciones del trailer animado no se específica si podía ser local u online. La función de esta característica se muestra cuando Duke se divide entre varias versiones de sí mismo que encarnarían cada jugador con un color distinto.

Punchatz dijo que se sintió decepcionado por la cancelación del título, ya que creían que el tráiler posicionaría al estudio y «los ayudaría a competir con los grandes jugadores del mercado» en ese momento. «Espero que esto reavive de alguna forma esta versión del juego mostrándole al mundo lo asombroso que hubiera podido ser» concluyó el artista.

La última entrega de la saga, Duke Nukem Forever, tardó casi 15 años en salir entre cambios de estudios y de motor, lanzándose finalmente en 2011 ante una pésima recepción por parte de la prensa especializada y de los fanáticos que mostraron su rechazo al juego.

Tales fueron las secuelas que dejó este juego que el propio CEO de Gearbox, Randy Pitchford, dijo en 2017 que era poco probable que se continúe con la franquicia por los problemas que le trajo al estudio durante su desarrollo.

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Summer Game Fest 2021

E3 ¿Qué se espera de Gearbox?

Gearbox dice presente a los dos eventos más importantes del año dentro del mundo de los videojuegos: E3 y Summer Game Fest. Primero estará, junto con 2K Games, en la apertura del evento organizado por Geoff Keighley, la SGF, que se realizará el día 10 de junio a las 15hs (horario de Argentina), donde el estudio presentará su próximo videojuego. Luego, el día 12 de junio a las 18hs (horario de Argentina) estará presente en E3 junto al productor técnico principal de Counterplay Game dando detalles sobre las novedades acerca de Godfall.

Wonderlands ¿Será el nombre del próximo título?

Hay rumores que indican que el próximo título de la empresa se llama Wonderlads. El mismo sería un spin-off de la saga Bonderlands, el cual sería protagonizado por Tiny Tina uno de los mejores personajes de la saga. Este rumor proviene por las dos marcas que ha registrado Gearbox en Europa, una de ellas es Wonderlands y la otra Tiny Tina’s Wonderlands. Además, este videojuego estaría enfocado en una estructura similar a la saga Borderlands, dándonos una gran cantidad de horas de juego.

También, el mes pasado, Take-Two reveló que Gearbox se encontraba desarrollando un nuevo título el cual tiene previsto ser lanzado para principios del 2022. No dijeron demasiado al respecto, pero sí aseguraron que se trata de una nueva IP. Recordemos que Take-Two reveló que tienen planeado lanzar alrededor de 62 juegos hasta el 2024, por lo que nos llenamos de ilusión sabiendo que son los que poseen grandes propiedades intelectuales tales como Gand Teft Auto, Red Dead Redemption, NBA 2K, Bioshock, XCOM, entre otras.

¡Una nueva aventura de Gearbox y 2K los espera! No te lo pierdas.
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Summer Game Fest 2021
E3

Acerca de Gearbox

Gearbox Software es una desarrolladora de videojuegos con unos cuantos años dentro de la industria. Fundada en el año 1999, esta empresa arrancó por lo alto desarrollando Half-Life: Opposing Force, una de las mejores expansiones de la saga. En los siguientes años estuvieron colaborando en el desarrollo del universo Half-Life, con títulos como:

  • Half-Life: Counter-Strike
  • Half-Life: Blue Shift
  • Half-Life

Luego, trabajaron en adaptaciones importantes para PC como:

  • Tony Hawk Pro Skater 3
  • James Bond 007: Nightfire
  • Halo: Combat Evolved

Entre los años 2005 y 2008 lanzaron su primera saga original, llamada Brothers In Arms, llevando a los jugadores a la Segunda Guerra Mundial con historias «como nunca antes vistas». En 2009 lanzaron su obra más aclamada de todas: Borderlands, un looter shooter con un carisma único. En los siguientes años, si bien brillaron con Borderlands 2 en el 2012, tuvieron algunos lanzamientos regulares, tales como:

  • Duke Nukem Forever
  • Alien: Colonial Marines

En 2014 dieron la noticia que Borderlands fue el videojuego de 2K que más ha vendido y para celebrarlo, anunciaron Borderlands: The Pre-Sequel. En 2015 hicieron una mudanza del estudio desde Plano, Texas, hacia Frisco, Texas. En ese mismo año también lanzaron Homeworld: Remastered Collection y Borderlands: The Handsome Collection. En el año 2019 lanzaron Borderlands 3, ofreciendo nuevamente un gran videojuego del género looter shooter.

¡No te pierdas de todas las novedades acerca de los eventos!

Sigan de cerca nuestras todas nuestras redes porque se vienen semanas cargadas de novedades. Arrancando el día de mañana con Summer Game Fest 2021 y su evento de inauguración llamado Kickoff Live! a partir de las 15hs (horario Argentina). Dicho evento es organizado y dirigido por Geoff Keighley, el mismo responsable de ofrecernos el mayor evento en cuanto a premiación de videojuegos se refiere: los Games Awards. No solamente estaremos cubriendo este evento, sino que también estaremos presente para traerles todas las novedades acerca de E3 2021.

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Juegos PC PS5 Reviews

Análisis de Godfall – grandes combates, poca diversidad

Les traigo un nuevo análisis de Godfall, desarrollado por Counterplay Games y publicado por Gearbox , el mismo fue lanzado el 12 de noviembre de 2020, tanto en Epic Store como en PS5. Recordemos que este análisis se realizó en PC, ya que todavía no esta disponible la PlayStation 5 en Argentina. Una vez aclarado esto, ¿valdrá la pena?, acompáñenme a descubrirlo.

Historia de Godfall

En Godfall nos encontramos con una historia de proporciones épicas, que narra la traición y el conflicto entre dos hermanos, Orin, nuestro protagonista, y Macros, el antagonista.

Nos presentan una narrativa plana y llena de clichés en la que nos enteramos en líneas generales, que nuestro hermano está intentando ascender a el nivel de una deidad por medio de un rito, y que solo nosotros podemos detenerle. No hay mucha más historia que eso sacando algunas líneas de diálogo con NPCS ( se corresponde con un personaje no jugador, el PNJ se identifica con un personaje no controlado por un jugador) y enemigos, pero este no es el punto fuerte del juego así que no significaría un problema mayor para la mayoría de los jugadores.

Jugabilidad: características del combate

En cuanto al Gameplay acá es donde el juego brilla con un fantástico sistema de combate, lleno de mecánicas que recuerda bastante a la saga God of War, tenemos en nuestro repertorio de posibilidades bloquear, esquivar, parry, lanzamiento de escudo, golpes rápidos, golpes fuertes, habilidades, una «super» que nos boostea, todo combinado para gran fluidez y con gran variedad de combos, para cada tipo de arma que podemos usar.

Hablando de armas de momento contamos con cinco tipos, espada larga, espadas duales, espadón, lanza y martillo de guerra, cada una con su propio set de movimientos combos y habilidades. con respecto a las habilidades, cada arma pose dos técnicas, la del norte y la del sur correspondiente a el golpe rápido o el golpe fuerte, dependiendo de el tipo de arma la recargáremos de distintas maneras.
Otra mecánica interesante que podemos usar es la de rompe almas, se podría decir que es la más fundamental a la hora de lidiar con nuestros enemigos, la misma consiste en que cada golpe rápido que acertemos se va ir recargando la barra de vida enemiga de blanco, al mismo tiempo que la va dañando y cuando demos un golpe crítico, este hará un daño mucho mayor.

El loot es bastante variado y rico en propiedades, uno no sólo busca habilidades (llamadas comúnmente perks) como en Destiny, sino que también tenemos un abanico de sub-stats (sub-estadísticas) como daños elementales, probabilidades criticas, mayor acumulación de rompe almas, etc; nos llega en cinco grados de rareza con el clásico código de color, blanco, verde, azul, violeta y dorado, en los últimos dos veremos efectos únicos como por ejemplo explosiones cuando matamos o utilizamos el rompe almas. En el caso de las armas, podes aumentar alguno de nuestros daños o resistencias temporalmente, esto sucede luego de algún movimiento como ejemplo de talismanes y anillos. Por último, a partir de nivel diez y cada 5 niveles podemos obtener los aumentos, estas nos suman modificadores y estadísticas para cada tipo de movimiento, así como diversos efectos que se suman y combinan entre sí, los hay de tres tipos de fuerza, vitalidad y de espíritu, nuestras tres estadísticas primarias.

Las estadísticas nos dan distintas ventajas, la fuerza influye el daño físico, la vitalidad nos da más vida y resistencia al daño y por último el espíritu aumenta nuestro daño con habilidades, todas aumentan gradualmente por medio de nuestro equipo, nivel aumentos y árbol de mejoras.
El árbol de mejoras está representado por unos medallones en una grilla de 5×5 interconectada y nos da acceso a movimientos, aumentos de estadísticas, mejoras para distintas mecánicas, por dar un ejemplo, un punto en sutileza nos permite extender nuestro dash de esquive presionando dos veces el botón correspondiente, dándonos una barrida que nos da una mayor distancia de esquive.

Tipos de personajes

Existen en total 12 personajes (valor-plates), lo que proporciona una falta diversidad de los mismos; lo único que varía es una estadística pasiva y la activación de la super, la cual tiene dos variantes, una nova de daño en área o invocar espíritus que combaten junto a nosotros, las distintas armaduras tienen diferentes enfoques ya sea hacia daños elementales o enfocados en alguna mecánica de las antes mencionadas, algunas excepciones serían una armadura con protección adicional y otra con probabilidad critica adicional, y como segunda variación entre ellas estaría el árbol de aumentos que presenta diferentes núcleos de distintos colores, por ende algunas predominan los de fuerza, en otras los de vitalidad, etc.

Los enemigos están muy bien diseñados, cada uno con sus propias habilidades puntos fuertes y débiles de los que debemos cuidarnos y podemos explotar respectivamente. En particular destacan todos los sub bosses y bosses con sus mecánicas propias, no son esponjas de daño que nos matan de un golpe como habitualmente pasa en los looters, sino que cada uno tiene sus ventanas de oportunidad y fases de daño, recordando un poco a los jefes de raid de juegos como World Of Warcraft o TERA Online.

La GUI es clara y tenemos ayudas visuales para saber qué usar en cada situación, por ejemplo cuando un enemigo brilla en azul es susceptible a un parry (tipo de bloqueo) dándonos algunos segundos de daño gratuito si lo efectuamos correctamente.

El end-game es la parte más disfrutable del juego, viene en dos variedades, las dream stones (piedras de ensueño), un modo en donde haremos 2 o 3 cacerías rápidas y pelearemos con versiones potenciadas de los jefes del juego, con nuevas mecánicas en los combates, y por otro lado la torre de la ascensión, donde lucharemos con hordas de enemigos menores, lo que nos dará a elegir entre múltiples puertas cada una con un tipo de recompensa específica. En mi experiencia con el juego no llegue a descifrar todos los símbolos, pero descubrí que los mismos no son aleatorios, ofreciéndote piedras de vida, que según el color del reborde identificaba la rareza mínima de la recompensa.

Gráficos y sonido

Con respecto a los gráficos se ve bien, no lo veo como un juego next gen, que es lo que es; la iluminación y reflejos denotan cierta calidad, los modelos son una amalgama que está en un punto medio entre caricaturesco y realista, la paleta de colores es lo mas destacable de todo, con multitud de tonos en sus texturas.
Pasando al apartado sonoro, la música podríamos decir que nos acompaña, no esta mal pero tampoco destaca en ningún momento como para darle mayor importancia.

Sistema multijugador

El título puede jugarse de manera cooperativa lo que aumenta gradualmente la dificultad, especialmente en las bossfigths, no tuve la oportunidad de probarlo extensivamente porque en su lanzamiento había muchos errores de conexión, pero aparentemente ya esta funcionando como corresponde, cabe destacar que no hay matchmaking así que toca convencer a amigos de que se lo compren.

Algunas cosas malas…

Al momento de juzgar el contenido del título, denota la falta del mismo. Son escasas las diferentes misiones, la mayoría de ellas no suponen ningún tipo de recompensa útil, pese a que el juego reparte ítems como si fuera una piñata rota, el único lugar donde caen consistentemente ítems violetas y dorados es en los jefes. No obstante, para colmo de males el endgame tiene un costo en electrum, la moneda del juego, misma que utilizamos para mejorar nuestro equipo en la forja en cantidades abismales, escasea todo el tiempo debido a esto y que no hay una forma consistente o rápida de conseguir las cantidades que necesitamos, lo que nos lleva a explorar los niveles que ya vimos mil veces durante la historia matando todo lo que se nos cruce por horas, hasta conseguir una cantidad medianamente decente.

Además, el nivel y la calidad del loot no varía con la dificultad, ya sea que juguemos en fácil, difícil o normal las recompensas son las mismas, así pasa también con los objetivos secundarios de las cacerías, hagamos lo que hagamos siempre van a pagar lo mismo por lo que en mi caso ni me molestaba en completarlos y me limitaba a ir corriendo hasta el boss para poder derrotarlo en cuestión de dos o tres minutos.

Los tipos de misiones y cacerías son muy limitados, la falta de lore también se hace notar, lo único que tenemos son 30-40 libritos esparcidos por los 3 mapas del juego que tienen menos de una carilla de texto.
Otro de los problemas que se hacen notar es la optimización, la calidad gráfica del juego no amerita los tirones de stuttering que suceden constantemente al entrar o salir de combate, es importante aclarar que lo estoy jugándolo en una 2070 super con 32 gigas de RAM, el juego cargado en un disco sólido, es injustificable la performance del juego con respecto a su calidad gráfica y densidad de mapas. Esto puede suceder por qué fue un juego realizada de manera apurada para lanzarlo en la próxima next-gen.

Conclusión

Llegando a la final de esta review de Godfall, llegamos a la conclusión. Desde mi perspectiva tiene un potencial increíble gracias a su sistema de combate, ofreciéndonos excelentes efectos de iluminación. Pero debemos tener en cuenta que es un título que denota falta de contenido, como así también enemigos, siendo los mismos muy repetitivos.

Con un apartado multiplayer interesante para jugar con amigos, es sin duda una de las maneras que mas vamos a disfrutar este titulo de lanzamiento de PlayStation 5 y PC.

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Videojuegos

Se anunció el segundo Pase de Temporada de Borderlands 3

Como continuación de la reciente confirmación de que la actualización de Borderlands 3 para la próxima generación va a lanzarse al mismo tiempo que las nuevas consolas Xbox Series X y Series S, y PlayStation 5, 2K y Gearbox anunciaron hoy el Season Pass 2 para Borderlands 3.

El Season Pass 2, va a incluir dos agregados descargables completamente nuevos (el Designer’s Cut y el Director’s Cut), además de nuevas apariencias para los cuatro Vault Hunters, que serán revelados un poco más adelante, este mismo mes. El primero en llegar, va a ser el Designer’s Cut, que crea formas totalmente nuevas de jugar Borderlands 3, al introducir un Árbol de Habilidades adicional para cada Vault Hunter, un nuevo modo en solitario llamado Arms Race (Carrera de Armas), entre otras cosas.

Mucho contenido en el segundo Pase de Temporada de Borderlands 3

El Season Pass 2, va a estar disponible para la compra el día 10 de noviembre, en todas las plataformas, es decir, PC, Stadia, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X / Series S. El Designer’s Cut también se lanza el 10 de noviembre, mientras que el Director’s Cut tiene planificada su salida para la primavera (otoño, en el hemisferio sur) del año que viene. Todo el contenido adicional descargable, requiere una copia del juego base para poder ser jugado. Como Borderlands continúa expandiéndose, este es el mejor momento para comenzar a jugar. 

Si quieren aprender más sobre el contenido del Designer’s Cut, no van a tener que esperar tanto, ya que comenzando el 20 de octubre, miembros del Equipo de Creadores de Borderlands van a ser anfitriones de una serie de transmisiones y shows, donde se van a presentar gameplays y revelaciones adicionales, completamente en vivo. 

Más adelante, éste mismo mes, se va a presentar la siguiente programación en el canal oficial de Borderlands en Twitch:

  • 20 de Octubre a las 9:00 AM (Horario del Pacífico)Presentación de los nuevos Árboles de Habilidad de Amara y FL4K, con miembros del Equipo de Creadores de Borderlands.
  • 22 de Octubre a las 9:00 AM (Horario del Pacífico)Presentación de los nuevos Árboles de Habilidad de Moze y Zane, con miembros del Equipo de Creadores de Borderlands.
  • 29 de Octubre a las 9:00 AM (Horario del Pacífico) – Un nuevo episodio de The Borderlands Show, donde se presentará el nuevo modo Arms Race y habrá entrevistas con los desarrolladores, entre otras cosas.
  • 30 de Octubre a las 9:00 AM (Horario del Pacífico) – Transmisión en vivo del primer playthrough de Arms Race, con invitados especiales.
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Videojuegos

Borderlands 3: Nuevo contenido anunciado durante la PAX 2020

Coincidiendo con el primer aniversario de Borderlands 3, Gearbox Software y 2K revelaron el sábado sus planes para el futuro del título durante la PAX Digital Showcase. Incluyendo soporte completo de última generación, un nuevo árbol de habilidades para cada Cazador de Bóvedas, características adicionales de cooperación, entre otras cosas. 

Borderlands 3, llega a las nuevas generaciones de consolas

Encabezando la alineación, confirmaron que Borderlands 3 llega tanto a la Xbox Series X como a la PlayStation 5. Los jugadores que posean la versión actual del juego en Xbox One y jueguen en Xbox Series X, van a recibir una actualización gratuita a la versión Xbox Series X. Para los jugadores de PlayStation 4, sucederá lo mismo, van a recibir la actualización gratuita para PlayStation 5 si juegan en PlayStation 5. Esta actualización va a aplicarse a todo el contenido que los jugadores hayan comprado, así como a todas sus partidas guardadas. 

Además de funcionar con una resolución de 4K a 60 fps en Xbox Series X y PlayStation 5 en el modo para un solo jugador, las versiones para consola de la próxima generación de Borderlands 3 incluirán dos funciones de cooperación local muy solicitadas, gratuitas para todos los jugadores. Por primera vez en la historia, se podrá jugar en pantalla dividida para cuatro jugadores, y en el modo cooperativo para dos jugadores, existirá la opción de dividir la pantalla horizontal o verticalmente. Como adicional, la opción de pantalla dividida vertical también se añadirá a las versiones del juego para Xbox One y PlayStation 4 mediante un parche gratuito.

Además, Borderlands 3 va a recibir contenido adicional a finales de 2020. Aunque el próximo complemento de pago va a parecerse a los DLCs de campaña del Pase de Temporada que ya se está completo, sino que va a incluir un modo de juego nuevo, así como un nuevo árbol de habilidades para cada Cazador de Bóvedas. También con esos nuevos árboles de habilidades vienen nuevas Habilidades de Acción.

Durante la PAX Digital Showcase de Gearbox, se le dio a los espectadores una vista en profundidad al nuevo árbol de habilidades «Trapper» (Que podría traducirse como “Trampero”) del FL4K, que se centra en los escudos y la capacidad de supervivencia tanto para el FL4K como para su mascota. También se pudo ver la nueva habilidad de acción del FL4K: Gravity Snare, que consta de una trampa que se puede arrojar y que lanza a los enemigos por el aire antes de devolverlos al suelo. Los enemigos atrapados en su radio de acción, tendrán sus ataques interrumpidos, lo que le da al FL4K una habilidad de control de masas por primera vez.

Gearbox también reveló la última opción de mascota de FL4K: el Hyperion Loaderbot. El Loaderbot especial de FL4K se puede especializar de distintas formas a medida que se avanza en el árbol de habilidades: está el Cargador de Iones basado en el alcance, que dispara proyectiles de movimiento lento para crear poderosas novas de impacto; el Cargador de BUL (BUL Loader), que carga contra los enemigos y los hace volar por los aires con su escudo y el Cargador de Guerra (WAR Loader), que lleva una escopeta incendiaria, puede lanzar granadas y también misiles teledirigidos.

En los próximos meses, va a lanzarse más información sobre el nuevo modo de juego y el resto del contenido para el próximo contenido descargable de Borderlands 3. Además, también va a haber noticias sobre la utilidad de juego cruzado que va a agregarse a Borderlands 3.

Para obtener más detalles sobre el nuevo árbol de habilidades de FL4K y todas sus ventajas, pueden seguir ESTE ENLACE al blog en inglés.